Vad är egentligen Design Thinking?

Rätt använt kan Design Thinking vara en kraftfull metod för innovation och problemlösning.

Synnøve Kleive

Publicerad:

14 mar 2022

Klicka på taggarna för att läsa mer om var och hur vi använder samma ämne och teknik

Design Thinking är en metodik för innovation och problemlösning där man närmar sig problemet genom att sätta användaren i centrum. Det handlar om att stå i användarens skor och känna in hans/hennes situation är och förstå vilka utmaningar han/hon har. Metodiken går ut på att ställa många frågor, ha empati, arbeta praktiskt och tvärvetenskapligt, samt ta fram prototyper och tester i iterationer.


Design Thinking befinner sig i korsvägen mellan design, affärer och teknik.
 

Metoden härstammar från Standford d.school på 60-talet, och är ett resultat av forskning kring kreativ problemlösning inom ingenjörsvetenskap. John E. Arnold och L. Bruce Archer anses vara grundare.

Design Thinking metoden har traditionellt tillhört produktdesign men används också vid design av tjänster, organisationsförändringar eller nya affärsmodeller. Inom Design Thinking används metoder från olika discipliner, såsom socialantropologi, sociologi, filosofi och ingenjörsvetenskap.

FASE1_Sortere_innsikt.png
Bild från Design Thinking workshop med projektet MED.hjelper, Bouvet Norge. Foto: Eirill Wiik.


Vad skiljer designtänkande från andra metoder?

En av de saker som skiljer Design Thinking från andra problemlösningsmetoder är att du lägger mer tid på att utforska problemet. Enligt Wikipedia är Design Thinking, med sin människoorienterade utvecklingsbana, lämplig för utmaningar som kallas wicked problems; problem som kännetecknas av ofullständiga, motstridiga krav som ständigt förändras (Wikipedia).

Omvänt kan väldefinierade problem, där man har en bra överblick över orsakssambanden, lösas med betoning på teknisk kunskap. Vi pratar om funktionsorienterade utvecklingslopp, där fokus ligger på att skapa en produkt som har en funktion som löser ett problem vi känner väl.

Där andra fokuserar på spetskompetens inom ämnet problemet berör, hävdar Design Thinking med dess tvärvetenskapliga karaktär att det är användbart att utforska problemet från olika vinklar. Därför består ett Design Thinking team helst av personer med olika discipliner och bakgrunder.

Design Thinking processen är också mer praktiskt orienterad än många andra utvecklingsmetoder. Du rör dig bort från skrivbordet och ut dit användarna är. Tron på att enkla prototyper och testning av dessa ger bra svar under processen är också utmärkande för processen.

Bouvet delar.png
De 5 huvudfaserna i Design Thinking. Grafik: Anna Andrén


Innovation och problemlösning genom fem faser

Design Thinking processen har fem faser: Empati, definiera, utveckla idéer, prototyper och testa. Du går fram och tillbaka mellan de olika faserna flera gånger, och växla mellan att öppna upp för nya idéer och att smalna av genom analys och testning.
 

De 5 faserna:

1. Empati

I empatifasen utforskar man problemet genom att försöka identifiera sig med användaren med hjälp av empati. Man skjuter upp funderingar kring problemlösning, och fokuserar på en framtida situation där problemet är löst.

Empati är viktigt eftersom du som användarcentrerad designer måste förstå de människor du designar för.

Det är viktigt att vara med och observera, för det folk säger att de gör är inte alltid detsamma som det de faktiskt gör. Tanken är att den insikt du skaffar dig ska hjälpa dig att hitta innovativa lösningar.

I empatifasen är djupintervjuer ett viktigt verktyg. Men också att vara med där brukaren är och göra som han/hon gör är viktigt, oavsett om det är att åka kollektivt, köpa flygbiljett, gå på rostbehandling eller använda rullstol. Det kan också vara användbart att använda filmmaterial, antingen genom att användarna filmar sig själva eller genom att filma människor i olika situationer som är relevanta. Ett exempel på en sådan metod är att filma människor som cyklar i en stad, om uppgiften är att göra det säkrare att röra sig.
 

2. Definiera

I definitionsfasen handlar det om att göra det viktigaste du fått reda på i kartläggningen till en unik insikt. Målet är att få en tydligare bild av problemet, vilket man inte hade när arbetet startade. Insikten är formulerad i en POV (Point of View), som är ett vägledande uttalande (eller som en Hypotes) om vad en användare behöver. Detta använder du som utgångspunkt för det fortsatta arbetet. En POV ska fokusera på en specifik användargrupp samt uttrycka användarnas behov och den överraskande insikt man har hittat i empatifasen.

Insikten formuleras i en POV: Användaren behöver... (verb) därför att... (överraskande insikt). Ett exempel på en POV är: Eline (36) behöver ett diskret sätt att hantera sitt ökande drogberoende, eftersom skammen över att inte ha självkontroll, och rädslan för konsekvenserna, är så stor att hon inte söker hjälp. Exemplet är hämtat från ett projekt där utmaningen var att ta reda på hur vi snabbare kan få in missbrukare i behandling. Den överraskande insikten var den stora skammen och rädslan för konsekvenserna som drogberoende bar med sig, och hur detta var ett hinder för att söka hjälp.

Definitionsfasen är kritisk eftersom den uttryckligen uttrycker utmaningen vi försöker lösa. Det svåra och motsägelsefulla problemet är inte längre så vagt, och vi kan gå vidare.

Ett viktigt verktyg i definitionsfasen är ett affinitetsdiagram med post its. Det är nyttigt att få all information vi har fått i mötet med användarna, och att vi försöker se samband och linjer över. Ett annat verktyg som kan användas är empatikartor. Du kan också skapa personas och rita upp användarresan.
 

3. Idé generering

När du väl har en POV (eller några Hypoteser) går du in i idéfasen. Här handlar det om att komma på så många idéer som möjligt på koncept som kan lösa användarnas problem. Målet är att utforska en bred horisont av möjliga lösningar, både i antal och i riktningar.

Fasen består av både brainstorming och utvärdering av idéer. Genom att satsa på praktisk metodik i idéfasen är förhoppningen att komma förbi de "självklara" lösningarna. På så sätt kan lösningens innovationspotential ökas. Du utforskar helt enkelt oväntade lösningar.

Det här är inte alltid lätt, och lyckligtvis finns det metoder som kan få idéerna att luckras upp. En sådan metod är Crazy 8, där man viker ett ark till 8 rutor, och inom 8 minuter ska alla rutor vara fyllda med konceptritningar. Det är också användbart att underlätta en brainstorming-workshop.
 

FASE1_Innsikt1.png
Bild från Design Thinking workshop med projektet MED.hjelper, Bouvet Norge. Foto: Eirill Wiik.

 

4. Prototyp

Att prototypa innebär att bygga miniatyrmodeller av lösningen. Idéerna måste ut ur ditt huvud och ut i den fysiska världen för att kunna bli övervägda. Tidigt ska prototyperna vara så enkla och billiga som möjligt – det ska inte kosta något att kassera dem.

Att prototypa idéerna är viktigt eftersom vi snabbt får kunskap om vad som inte fungerar och fungerar. Det är en metod för att testa funktionalitet.

Men lika viktig är tanken att när du bygger med händerna kommer du upp med nya möjligheter som du inte sett tidigare. Detta är ett praktiskt sätt att visualisera nya idéer. Prototypen ska också kunna göra det tydligare för andra i teamet vad din idé går ut på, och vara ett verktyg för vidare diskussion och utveckling i projektet. Prototypen kan vara vad som helst som har en fysisk form. Till exempel en teckning, ett rollspel, en legomodell, en träkloss eller liknande.

 

5. Testa

Prototyperna kommer att utvärderas av användarna. Detta sker i testfasen. Implementeringen går ut på att föra samman prototypen och användaren, och låta användaren utforska lösningen och kommentera hur han/hon upplever den.

Testet kommer att ge oss feedback på idén som vi kan använda för att förbättra prototypen. Vi lär oss också mer om användarna. Om prototypen inte verkar träffa användaren kan resultatet av testet bli en ny omformulering av problemet och en ny Hypotes eller POV. Ofta måste man gå igenom flera prototyper och tester innan man känner att idén är validerad för att genomföras.

Lösningen används ofta i ett begränsat område i början, till exempel genom en geografisk avgränsning. Du har fortfarande nära kontakt med användarna och erfarenhet av att använda lösningen används för förbättring. Efter hand rullas iterationerna ut till en större användargrupp.

 

Användning

Design Thinking är en mycket använd metodik för produktutveckling, systemutveckling och processförändringar. Slutresultatet kan bli en ny eller förbättrad produkt eller process. Det kan också vara en ny eller förbättrad affärsmodell, tjänst eller en organisationsförändring.

Vi pratar om tjänstedesign / servicedesign när designprocessen slutar i en ny eller förbättrad tjänst. Simon Clatworthy definierar tjänstedesign som "Designade erbjudanden för att ge upplevelser som händer över tid och över olika beröringspunkter". Och vidare hävdar han att tjänstedesign kan ses som "tjänstespecifik tillämpning av designtänkande".

Vi pratar om förändringsledning när resultatet av en process är en organisatorisk förändring. "Change management är en samlingsbeteckning för alla metoder för att förbereda, stödja och hjälpa individer, team och organisationer att göra organisatoriska förändringar." (Wikipedia). Design Thinking kan vara lämpligt som metod för organisationsförändring eftersom det utgår från mänskliga behov. Det kan vara avgörande för en lyckad förändring att medarbetarna är delaktiga innan lösningen bestäms.

Som du förstår kan designtänkande vara en mycket viktig bidragsgivare till att både lösa problem, men också förbättra processer och tjänster, eller skapa helt nya. Möjligheterna är stora när du flyttar ut till målgruppen och tar målgruppen på stort allvar. Vi har gång på gång upplevt att detta skapar magi, och hoppas att vi kan fortsätta skapa magi i framtiden tillsammans med nyfikna kunder som vill det bästa för sin målgrupp.
 

Är du nyfiken och vill veta mer är du välkommen att kontakta oss!

Kontakt info:

Gunilla Eriksdotter
Avdelningsledare Verksamhetsutveckling Hälsa
Elin Åkerblom
Avdelningsledare Verksamhetsutveckling Hälsa